Termin 05/10 am 26.03.10 Run 19/4

Leider musste der Spieler von Bittersweet kurzfristig wegen Krankheit absagen, darum taucht Bittersweet in diesen Szenen nicht auf. Wer nicht da ist, der soll nicht sterben können, kann deshalb aber auch nicht viel tun und wartet im Wagen!

Die Runner sind natürlich immer noch auf der Metaebene. Die Ereignisse sind überwiegend aus Snowcats Sicht, schon allein deshalb, weil ich mir manchmal die Ohren zuhalten muss.


Der Nebel zieht weiter durch New Port. 

Snowcat besteht darauf, sich noch umzuziehen, bevor man das Nelsons aufsucht. Also hält Scorpion in einer Seitengasse und Cannonball wuchtet den Überseekoffer vom Dach, damit Snowcat sich aus dem reichhaltigen Angebot daraus bedienen kann. Im Auto zieht Snowcat sich um. Gekleidet in ein rotes Abendkleid mit passenden Schuhen, Handtasche und einen farblich abgestimmten Mantel fühlt sie sich besser und ist nun nicht nur entzückt, sondern auch bereit ins Nelson's zu gehen.

Smirk nutzt den Hintereingang, wo er bereits ungeduldig erwartet wird.

Kurz darauf betreten Blackstone, Cannonball, Kwalm und Snowcat den Club durch den Haupteingang. Bittersweet und Scorpion bleiben im Wagen. Die Türsteher sehen großzügig darüber hinweg, dass der "Ausländer" Kwalm keine Abendgarderobe trägt, nachdem 20 Dollar den Besitzer gewechselt haben. 

Rauchgeschwängerte Luft empfängt die vier Runner. Der Club ist gut gefüllt und die Herren in Anzügen qualmen Zigarren, während die Damen Zigaretten rauchen. Es scheint fast so, als würde jeder Gast hier rauchen. Auf den Vierer- und Sechsertischen stehen kleine Lampen mit roten Schirmchen, an denen goldene Troddeln baumeln.

Nachdem ein weiterer Schein aus Snowcats Handtasche den Besitzer gewechselt hat, bekommen die Vier doch einen Tisch in Bühnennähe. Auf der Bühne steht ein einsamer Barhocker im Zentrum eines Spots.

Am Tisch bestellt man Champagner und Whisky, beides wird in Flaschen geliefert, die am Platz geöffnet werden.

Dann endlich ist es so weit, Smirk betritt die Bühne und beginnt, begleitet von einer kleinen Band, zu spielen. Zu Snowcats Überraschung spielt er gut, sehr gut sogar. Die Jazz-Musik ist zwar überhaupt nicht ihr Geschmack, aber Smirk spielt die ihr völlig unbekannten Songs überzeugend. Kwalm scheint sogar fasziniert davon zu sein, genau so, wie Cannonball und der Rest des Publikums. Einzig Blackstone scheint es wie Snowcat zu sehen. Er setzt sich an die Bar, um sich einen besseren Überblick zu verschaffen. Snowcat fängt mit einer Bedienung ein Gespräch über Smirk an, die zu berichten weiß, dass Smirky-Lou offensichtlich mit "der Professorin" aus dem Museum ein Techtelmechtel hat.

Nach der kurzen Spielpause steigt die Faszination des Publikums noch an. Alle starren gebannt zur Bühne. Unbemerkt kann Snowcat einem Mafioso die Brieftaschen wegnehmen und einen Kussmund auf einem 100 Dollar-Schein hinterlassen. Wieder ist nur Blackstone ebenfalls unbeeindruckt. Die beiden haben sogar Mühe Kwalm und Cannonball dazu zu bekommen, sich mit ihnen umzusehen, denn sie haben eine Tür zu einem Hinterzimmer entdeckt, indem offenbar gespielt wird. Doch irgendwann schaffen sie es doch und alle vier machen sich zur Hintertür auf. Für alle ist es ein merkwürdiges Gefühl, Smirk allein auf der Bühne zurückzulassen ohne ihm über Comm Bescheid geben zu können. 

Smirk spielt und spielt, als hätte er nie etwas anderes getan. 

Der Türsteher hinten akzeptiert ebenfalls einen Schein als Codewort. 

Snowcat wird vom Black Jack Tisch magisch angezogen, und Blackstone geht es anscheinend ebenso, hier müssen sie eifach hin. Wie aufs Stichwort erheben sich zwei Spieler und machen die Plätze frei. Und genau im selben Augenblick wechselt auch der Kartengeber und eine schöne, blasse, dunkelhaarige Frau tritt an dessen Stelle.

Snowcat uns Blackstone spielen eine zeitlang und gelegentlich gewinnen sie auch. Die dunkelhaarige Schönheit fordert auch immer wieder Kwalm auf, ebenfalls zu spielen und nach einem tiefen Blick in seine Augen, kann er nicht anders und gibt nach. 

Nun spielen und spielen sie, eine Partie Black Jack nach der anderen. Die Umgebung verwischt und nichts mehr scheint wichtig in diesem Raum, außer das nächste Spiel. Irgendwann bemerkt Snowcat, dass sie nicht aufhören kann zu spielen, sie kann nicht mal kurz aufstehen und den Stuhl verlassen. So spielt sie weiter. Irgendwann, nach einem weiteren Gewinn für Snowcat, sagt die mysteriöse Kartengeberin: "Schönheit gewinnt immer!", und schiebt Snowcat statt weiterer Spielchips einen Schlüssel über den Tisch. Kwalm bekommt noch einen sinnlichen Kuss und dann ist die Dame verschwunden.

Als Snowcat sich nun umblickt, bemerkt sie, wie unglaublich müde sie ist und, dass außer ihr, Kwalm, Blackstone und einem müden Barkeeper niemand mehr im Raum ist. Inzwischen ist es 3.30 Uhr am Morgen. Von Cannonball oder einem der anderen ist nichts zu sehen.

Die Drei gehen wieder nach Vorne und dort bietet sich ihnen ein Bild der Verwüstung. Nicht mehr ein einziger Stuhl ist heil. Ein Mitarbeiter des Nelson's erklärt Snowcat, dass es hier noch vor Mitternacht zu einer heftigen Schlägerei gekommen ist, die Polizei musste kommen und viele Gäste wurde verhaftet.

Niemand weiß, wo sich Smirky-Lou oder Cannonball befinden und leider wartet draußen kein Wagen mit Scorpion und Bittersweet.

So bleibt Snowcat nichts anderes übrig, als den nächstbesten Wagen kurz zu schließen. Kwalm, Blackstone und sie beschließen zum besten Hotel in New Port zu fahren und tatsächlich sind hier auch die Drei anderen eingekehrt.

Von Scorpion kann Snowcat erfahren, dass während Smirks Konzert tatsächlich eine heftige Schlägerei ausgebrochen ist. Smirk floh irgendwann durch den Hintereingang. Leider wurde Cannonball unterdes verhaftet.

Wegen der großen Müdigkeit Aller, und da Smirk nach seinem anstrengendem Konzert eh schon schläft, beschliest man, sich erst einmal zur Ruh zu begeben.

Snowcat grübelt beim Einschlafen noch darüber nach, für was für ein Schloss der Schlüssel passen könnte, warum Smirk so gut Trompete spielen kann und, ob es wohl eine Möglichkeit gibt, die Kleidung aus dem Koffer mit nach Hause zu nehmen.

Am nächsten Morgen treffen sich die sechs am Frühstückstisch. Smirk ist ziemlich grummelig. Snowcat kann gerade aus ihm herausbekommen, dass er gestern zunächst auch nicht aufhören konnte zu spielen, dass er dann aber floh und, dass alle wegen der Polizei wegfahren mussten. Später konnten sie dann nicht zurück ins Nelson's, deshalb sei man ins Hotel gefahren.

Das erste Ziel der Runner in übernatürlicher Mission ist das Polizeirevier. Dort gelingt es Snowcat mit Charme den arg verprügelten Cannonball aus seiner Zelle zu holen, da dieser bisher nicht auffällig war, darf er wieder gehen. 

Alle bisherigen Spuren scheinen irgendwie zum Museum zu führen, doch bevor man dort hinfährt, möchte Kwalm noch einmal zu "Giles Raritäten" fahren. 

Auf dem Weg dorthin taucht plötzlich über dem Auto ein gigantischer Schatten auf: Ein riesiger Raubvogel macht sich für einem Sturzangriff bereit.

Kwalm weißt Scorpion an, in eine Seitengasse zu fahren, denn dort ist zu wenig Platz für den Vogel.

Cannonball und Blackstone holen Waffen raus und kurbeln die hinteren Fenster herunter, doch Smirk ist schneller und setzt seine Trompete an...

Plötzlich schlägt ein gewaltiger Blitz in den Vogel ein, dieser löst sich augenblicklich in Rauch auf, leider trifft der Blitz danach auch das Auto, dass sich in eine gewaltigen Schar Ratten verwandelt. Die sieben Runner schlittern über den Boden, um sich nach dem Aufrappeln ungefähr 40 bis 60 Dämonenratten gegenüber zu sehen. 

Snowcat sucht mit aufgeschürfter Haut ihr Heil in der Flucht und läuft die Wand hoch, um sich auf einer Feuerleiter in Sicherheit zu bringen. 

Die Männer suchen sich derweil Waffen und eröffnen ihrerseits das Feuer auf die Säure spukenden Ratten. 

Smirk wird dabei heftig erwischt, doch irgendwann gelingt es Allen gemeinsam die Ratten niederzumetzeln und sich in einem Hausflur zu sammeln. Dort heilt Bittersweet Smirk mit Hilfe einer ihrer Schriftrollen.

Nun braucht das Team erstmal ein neues Auto und dann erst werden sie weiter suchen nach dem Schloss für einen verzierten, metallenen Schlüssel.


UC-UNKNOWN CONSEQUENCES-das TOP-Runnerteam aus Seattle


Weiter mit übernatürlichen Dingen auf der Suche nach einer Information und der Hoffnung, dass die Körper "zu Hause" nicht verfallen, geht es voraussichtlich am 16.4.2010

*reckundstrekgenüsslich* Hoffe Ihr habt Spass; *knutschi*